Crear un programa de dibujo para representar una cultura mediante símbolos y colores que la caracterizan.
Contenido
Variables en programación:
– definición
– nombrar variables
– nombres útiles: recomendaciones
– tipos de datos en las variables: texto, numéricas
Buenas prácticas de programación
– Identificación de los errores de programación.
– Probar el programa continuamente.
– Limpieza del área de programación.
– Usar diagramas de flujo y pseudocódigos como guia.
– Comentarios en un programa: utilidad de los comentarios, lectura.
– Posible solución a errores encontrados en un programa.
– Lectura de comentarios, identifica comentario.
Herramienta de lápiz
– programación
– posición
– tamaño
– colores
– borrar
Aprendizaje esperado
– Utiliza variables dentro de un programa.
– Revisa código en busca de errores.
– Explica la función de un programa a partir de sus comentarios.
Producto / Evidencia
Programa de dibujo en scratch
Estándares Pinion
– Aplica algoritmos, secuencias, ciclos, condicionales, eventos, operadores y variables dentro de un programa para lograr un objetivo dado.
– Identifica errores en un código.
– Revisa los comentarios de un programa para comprender sus funciones.
Estándares Transversales
Modelado y planificación:
– Identifica alternativas a diversos problemas mediante árboles de decisión.
– Diseña juegos o programas de baja complejidad, así como estructuras sencillas que resuelvan un problema puntual.
Vas a necesitar
Por prototipo:
Materiales de reúso:
– 2 hojas tamaño carta con un lado limpio
Estuche individual:
– 1 Lápiz
– 1 Goma
– 1 Sacapuntas
– 1 Caja de 12 colores de madera
– 1 computadora por pareja con acceso a Scratch local o en línea
Crear un programa de dibujo para representar una cultura mediante símbolos y colores que la caracterizan.
Contenido
Variables en programación:
– definición
– nombrar variables
– nombres útiles: recomendaciones
– tipos de datos en las variables: texto, numéricas
Buenas prácticas de programación
– Identificación de los errores de programación.
– Probar el programa continuamente.
– Limpieza del área de programación.
– Usar diagramas de flujo y pseudocódigos como guia.
– Comentarios en un programa: utilidad de los comentarios, lectura.
– Posible solución a errores encontrados en un programa.
– Lectura de comentarios, identifica comentario.
Herramienta de lápiz
– programación
– posición
– tamaño
– colores
– borrar
Aprendizaje esperado
– Utiliza variables dentro de un programa.
– Revisa código en busca de errores.
– Explica la función de un programa a partir de sus comentarios.
– Aplica algoritmos, secuencias, ciclos, condicionales, eventos, operadores y variables dentro de un programa para lograr un objetivo dado.
– Identifica errores en un código.
– Revisa los comentarios de un programa para comprender sus funciones.
Estándares Transversales
Modelado y planificación:
– Identifica alternativas a diversos problemas mediante árboles de decisión.
– Diseña juegos o programas de baja complejidad, así como estructuras sencillas que resuelvan un problema puntual.
Por prototipo:
Materiales de reúso:
– 2 hojas tamaño carta con un lado limpio
Estuche individual:
– 1 Lápiz
– 1 Goma
– 1 Sacapuntas
– 1 Caja de 12 colores de madera
– 1 computadora por pareja con acceso a Scratch local o en línea