Crear un videojuego que muestre cómo aprovechar recursos naturales para generar electricidad en lugares alejados.
Contenido
– Aleatoriedad: definición y usos
– Operadores lógicos: AND / OR (condicionales)
– Plano cartesiano: ejes, coordenadas
– Árbol de decisiones: característiicas, utilidad, decisiones y consecuencias.
-¿Qué es una categoría?
Clasificación de datos por tipo:
– texto
– Bloques de disfraces
– Numérico
– Bloques de movimiento (uso del plano cartesiano)
Características de elementos dentro de una categoría
– Situaciones cotidianas y de programación que usan datos booleanos
– Sensores y operadores
– Presentación de diversos bloques de programación que llegan al mismo resultado
– Selección del algoritmo más simple
– Listas de verificación de prevención de errores en un programa
– Asocia comentarios con instrucciones en un bloque de programación de forma asistida.
Aprendizaje esperado
– Reconoce la presencia de elementos aleatorios.
– Organiza los datos de texto y numéricos en categorías.
– Identifica los valores booleanos como datos.
– Identifica diferentes algoritmos para llegar a un mismo resultado.
– Identifica acciones para prevenir errores en un programa.
– Identifica comentarios en un programa.
Producto / Evidencia
Videojuego que muestre cómo aprovechar recursos naturales para generar electricidad en lugares alejados.
Estándares Pinion
– Implementa elementos de aleatoriedad en proyectos tecnológicos.
– Manipula los datos presentes en los distintos tipos de variable (texto, numéricas y booleanas).
– Selecciona el algoritmo más eficiente para llegar a un resultado.
– Identifica errores en un código.
– Revisa los comentarios de un programa para comprender sus funciones.
Estándares Transversales
Modelado y planificación:
– Identifica alternativas a diversos problemas mediante árboles de decisión.
Vas a necesitar
Por prototipo
Materiales reúso:
3 hojas de tamaño carta usadas de un lado.
Crear un videojuego que muestre cómo aprovechar recursos naturales para generar electricidad en lugares alejados.
Contenido
– Aleatoriedad: definición y usos
– Operadores lógicos: AND / OR (condicionales)
– Plano cartesiano: ejes, coordenadas
– Árbol de decisiones: característiicas, utilidad, decisiones y consecuencias.
-¿Qué es una categoría?
Clasificación de datos por tipo:
– texto
– Bloques de disfraces
– Numérico
– Bloques de movimiento (uso del plano cartesiano)
Características de elementos dentro de una categoría
– Situaciones cotidianas y de programación que usan datos booleanos
– Sensores y operadores
– Presentación de diversos bloques de programación que llegan al mismo resultado
– Selección del algoritmo más simple
– Listas de verificación de prevención de errores en un programa
– Asocia comentarios con instrucciones en un bloque de programación de forma asistida.
Aprendizaje esperado
– Reconoce la presencia de elementos aleatorios.
– Organiza los datos de texto y numéricos en categorías.
– Identifica los valores booleanos como datos.
– Identifica diferentes algoritmos para llegar a un mismo resultado.
– Identifica acciones para prevenir errores en un programa.
– Identifica comentarios en un programa.
Videojuego que muestre cómo aprovechar recursos naturales para generar electricidad en lugares alejados.
Estándares Pinion
– Implementa elementos de aleatoriedad en proyectos tecnológicos.
– Manipula los datos presentes en los distintos tipos de variable (texto, numéricas y booleanas).
– Selecciona el algoritmo más eficiente para llegar a un resultado.
– Identifica errores en un código.
– Revisa los comentarios de un programa para comprender sus funciones.
Estándares Transversales
Modelado y planificación:
– Identifica alternativas a diversos problemas mediante árboles de decisión.