Crear un juego que promueva el estudio de la ciencia de una forma divertida.
Contenido
– Si (igual que, mayor que, menor que).
– Ciclos anidados: bucles de repetición dentro de otros bucles de repetición.
– Identifica instrucciones y secuencias en un diagrama de flujo.
– Errores comunes en un programa.
– Uso del mismo evento para distinto fin que no suceden al mismo tiempo (paralelismo).
– Error en el orden de las secuencias.
Aprendizaje esperado
– Utiliza operadores de comparación dentro de la lógica de la programación.
– Utiliza operadores y ciclos anidados dentro de un programa.
– Interpreta lógica de un diagrama de flujo.
– Reconoce los distintos tipos de errores en un programa.
Producto / Evidencia
Programa en Scratch donde se adivine la fórmula secreta de una vacuna.
Estándares Pinion
– Aplica operadores de comparación dentro de la lógica de la programación (mayor que, menor que, igual a).
– Aplica algoritmos, secuencias, ciclos, condicionales, eventos, operadores y variables dentro de un programa para lograr un objetivo dado.
– Traduce un diagrama de flujo a pseudocódigo.
– Identifica errores en un código.
Estándares Transversales
Modelado y planeación:
– Diseña juegos o programas de baja complejidad, así como estructuras sencillas que resuelvan un problema puntual.
– Organiza y prioriza tareas en el desarrollo de un proyecto tecnológico.
Vas a necesitar
Por prototipo
Material de reúso:
– 4 hojas tamaño carta con un lado limpio.
Matemáticas:
– Figuras geométricas
– Diagrama de flujo
– Resolución de problemas de suma, resta, multiplicación y división
– Operaciones matemáticas mayor que > y menor que <.
Español:
– Buscar información en diversas fuentes.
Ciencias:
– Habilidades, actitudes y valores de la formación científica.
Toma en cuenta
Crear el programa con anticipación para solucionar dudas durante el proyecto.
Crear un juego que promueva el estudio de la ciencia de una forma divertida.
Contenido
– Si (igual que, mayor que, menor que).
– Ciclos anidados: bucles de repetición dentro de otros bucles de repetición.
– Identifica instrucciones y secuencias en un diagrama de flujo.
– Errores comunes en un programa.
– Uso del mismo evento para distinto fin que no suceden al mismo tiempo (paralelismo).
– Error en el orden de las secuencias.
Aprendizaje esperado
– Utiliza operadores de comparación dentro de la lógica de la programación.
– Utiliza operadores y ciclos anidados dentro de un programa.
– Interpreta lógica de un diagrama de flujo.
– Reconoce los distintos tipos de errores en un programa.
Programa en Scratch donde se adivine la fórmula secreta de una vacuna.
Estándares Pinion
– Aplica operadores de comparación dentro de la lógica de la programación (mayor que, menor que, igual a).
– Aplica algoritmos, secuencias, ciclos, condicionales, eventos, operadores y variables dentro de un programa para lograr un objetivo dado.
– Traduce un diagrama de flujo a pseudocódigo.
– Identifica errores en un código.
Estándares Transversales
Modelado y planeación:
– Diseña juegos o programas de baja complejidad, así como estructuras sencillas que resuelvan un problema puntual.
– Organiza y prioriza tareas en el desarrollo de un proyecto tecnológico.
Matemáticas:
– Figuras geométricas
– Diagrama de flujo
– Resolución de problemas de suma, resta, multiplicación y división
– Operaciones matemáticas mayor que > y menor que <.
Español:
– Buscar información en diversas fuentes.
Ciencias:
– Habilidades, actitudes y valores de la formación científica.
Toma en cuenta
Crear el programa con anticipación para solucionar dudas durante el proyecto.